Più di uno studente italiano su sei tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso problematico dei social media, al gaming o al gioco d’azzardo. È quanto emerge dai dati disponibili dell’indagine nazionale “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0”, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto superiore di sanità, in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri.
Lo studio, rilanciato ieri dall’Iss e condotto su un campione rappresentativo di studenti italiani, ha coinvolto 198 istituti scolastici e oltre 18.000 studenti, di cui 8.272 delle scuole secondarie di primo grado e 10.123 delle scuole secondarie di secondo grado. I risultati mostrano che il 17,3% dei ragazzi tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280.000 ragazzi, e il 17,9% dei 14-17enni, oltre 400.000 studenti, presenta almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati.
“I risultati – sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss – mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico”.
Il gaming, cioè il gioco attraverso dispositivi elettronici come console, computer, smartphone e tablet, rappresenta il comportamento problematico più frequente tra gli studenti di 11-13 anni. In questa fascia di età il 13,6% presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, pari a circa 219.000 studenti. Tra i 14 e i 17 anni la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183.000 ragazzi.
Il gaming diventa motivo di attenzione non per il semplice utilizzo dei videogiochi, ma quando risulta persistente e difficilmente controllabile.
“Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante”, aggiunge Claudia Mortali, del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss. “Tra gli 11-13enni con gaming problematico – specifica- il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico, il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi”.
Un ulteriore elemento di attenzione riguarda la spesa all’interno dei videogiochi. Tra gli studenti con gaming problematico, quasi uno su due dichiara di aver speso denaro negli ultimi dodici mesi per avanzare più rapidamente o ottenere vantaggi nel gioco. Anche tramite l’acquisto di loot box, ovvero pacchetti digitali dal contenuto “misterioso” o chiavi per aprirli che consentono di ottenere ricompense dall’esito incerto.